lunes, 28 de noviembre de 2016




PRACTICA DE LABORATORIO (ROBOTICA)Nº 07: “Mindcuber”

        CONTENIDO
En esta guía de laboratorio se explicará la funcionalidad del Robot Mindcuber   NXT 2.0. 
        OBJETIVOS ESPECIFICOS
·         Conocer la funcionalidad del mindcuber   NXT 2.0.

        MATERIAL Y EQUIPO
·         01 kit de LEGO Mindstorms NXT 2.0(8547).
·         01 Instructivo de Armado del Robot Mindcuber .
·         01 Computador con NXT-G instalado. 





    IV. FUNDAMENTO TEORICO    





    IV.          MindCub3r es un robot, diseñado con LEGO MINDSTORMS, que puede resolver el cubo de Rubik.

El robot puede resolver un cubo de Rubik estándar que es el que tiene los colores, rojo, naranja, verde, azul, amarillo y blanco, pero también trabajará con otras combinaciones.
El diseño de MindCuber permite por medio del uso de dos motores, manipular el cubo de rubik de forma rápida y eficiente y del uso de un tercer motor para mover el sensor de color durante la identificación de los colores de cada lado del cubo
El software para el solucionador se ejecuta en el microprocesador ARM9 en el EV3 “Ladrillo inteligente” con el sensor de color se escanea el cubo y con el infrarrojo se detecta cuando se inserta el cubo para iniciar con el proceso de armado.



 PROCEDIMIENTO


Empezamos con el Armado del Robot Mindcuber.






•El robot funciona de la siguiente forma:
Detecta la presencia del cubo utilizando el sensor infrarrojo
Con el sensor de color “lee” las seis caras del cubo.
Los colores se registran en la pantalla del ladrillo NXT 2.0
El software encuentra la solución más sencilla y con  la ayuda de un brazo y una mesa giratoria ejecuta la solución.

•El robot utiliza los siguientes componentes mecánicos.
Ladrillo de memoria NXT 2.0
Sensor de color 
Sensor infrarrojo

Tres motores


Así es como debe ejecutarse el programa del mindscuber


domingo, 20 de noviembre de 2016

PRACTICA DE LABORATORIO (ROBOTICA)Nº 06: “BRICK INTELIGENTE”



        I.            CONTENIDO
En esta guia de laboratorio se explicará todos los comandos para utilizar el ladrillo inteligente del NXT 2.0.
      II.            OBJETIVOS ESPECIFICOS
·         Conocer la teoria y uso del ladrillo NXT 2.0.
·         Utilización del multiprogramador
    III.            MATERIAL Y EQUIPO
·         01 kit de LEGO Mindstorms NXT 2.0(8547)
·         01 Instructivo de Armado del Robot Manty
·         01 Computador con NXT-G instalado
    IV.            FUNDAMENTO TEORICO

El bloque NXT es una versión mejorada a partir de Lego Mindstorms RCX, que generalmente se considera la predecesora y precursora de los bloques programables de Lego.
Debido a la comercialización de los bloque programables, Lego vendió la generación NXT en dos versiones: Retail Version y Education Base Set. Una ventaja de la versión Educacional es que se incluía las baterías recargables y el cargador, pero esta misma versión debía comprar el software según el tipo de licencia: Personal, Sala de clases, Sitio.16
Además, Lego dispuso de varios kits para desarrolladores según las características de los programas que estuvieran desarrollando,
Software Developer Kit (SDK), que incluía los controladores del puerto de USB, archivos ejecutables y referencia a los bytecodes.
Hardware Developer Kit (HDK), incluía la documentación y esquemas para los sensores de NXT.
Bluetooth Developer Kit (BDK), documentos de los protocolos usados para la comunicación Bluetooth.
Exiten varias versiones Lego Mindstorm NXT : 1.0, 1.1, 2.0 y 2.1

Microcontrolador
El microcontrolador que posee es un ARM7 de 32 bits, que incluye 256 Kb de memoria Flash y 64 Kb de RAM externa, la cual a diferencia del bloque RCX, posee mayores capacidades de ejecución de programas, evitando que los procesos inherentes de varios paquetes de datos colisionen y produzcan errores y un posible error en la ejecución del software. Su presentación es similar al Hitachi H8 ya que se encuentra en el circuito impreso del bloque, junto a la memoria FLASH.
Entradas y salidas
En el bloque de NXT existen cuatro entradas para los sensores, pero los conectores son distintos de los del RCX, lo que impide la conexión de sus motores o sensores, sin embargo, el kit de NXT incluye el adaptador para que los sensores de RCX sean compatibles con NXT.17
Las salidas de energía aún son tres localizadas en la parte posterior del bloque, haciendo que la conexión para los motores y partes móviles sean de más fácil acceso.
Comunicaciones
El bloque de NXT puede comunicarse con el computador mediante la interfaz de USB que posee, la cual ya viene en la versión 2.0. Además, para comunicarse con otros robots en las cercanías posee una interfaz Bluetooth que es compatible con al Clase II v 2.0. Esta conectividad con Bluetooth no tan solo permite conectarse con otros bloques, sino también con computadorespalmsteléfonos móviles, y otros aparatos con esta interfaz de comunicación.18
Dentro de las posibilidades de conexión se encuentran
Conectar hasta tres dispositivos distintos,
Buscar y conectarse a otros dispositivos que posean Bluetooth,
Recordar dispositivos con los cuales se ha conectado anteriormente para conectarse más rápidamente,
Establecer el bloque NXT como visible o invisible para el resto de los dispositivos.
Firmware
El firmware del Lego Mindstorms consta de las instrucciones básicas que posee el bloque para hacer las distintas tareas que se le pueden programar en el bloque RCX. El firmware viene en el CD-ROM que se adjunta en el empaque original y debe ser cargado todas las veces que el robot se inicialice o se cambien las baterías y la memoria se borra.
Si no se carga el firmware, el robot queda en modo de arranque, lo cual hace que se pueda jugar con un programa que viene en forma nativa dentro del robot. Para cargar el firmware debe ejecutarse el programa adjunto y luego esperar cerca de 3 minutos para que se cargue completamente el firmware básico.
Las versiones más actuales de Lego Mindstorms RCX, como la versión 2.0, es compatible con las versiones anteriores del bloque, haciendo que los programas escritos en versiones más nuevas también puedan ser ejecutadas en las generaciones previas.

      V.            PROCEDIMIENTO
Visualización
El bloque “Display”, nos permite visualizar en pantalla texto, imágenes y tambien dibujar nuestros porpios siseños. Acontinuación veremos el bloque y el panel de configuración del bloque.  







   Ø  ACTION: Se puede elegir entre  Imagen, texto o dibujo.
   Ø  DISPLAY: Nos indica se deseamos limpiar el display cuando se active el bloque.
   Ø  FILE: Indicaremos que imagen de las tantas que hay mostraremos en la pantalla del ladrillo nxt2.0.
   Ø POSITION: Indicaremos en qué posición queremos que se encuentre nuestra imagen o texto.
CASE
Hasta ahora, los Switchs nos han permitido elegir entre dos alternativas  que es verdad o falso, ahora veremos cómo configurar los para seleccionar más posibilidades.

Para poder elegir un número al azar utilizaremos el bloque “RANDOM”, y definiremos el rango entre 0 y 1 para configurar el Switch, debemos elegir los siguientes parámetros:   
• Control --> Value(Valor)
• Type     --> Number(Numerico)
• Display--> Desactivar Flat View( representación plana ) 
Utilizaremos los signos "+" para agregar y "-" para borrar. 
El "*" se ocupa para definir la selección por defecto, es decir que evaluara si el numero no es 0, 1 tomará ese camino.
DATA HUB 

Cada bloque tiene un controlador de parámetros que se superponen al panel de la configuración, este controlador de datos(DATA HUB) se expande presionando en la parte inferior de cada bloque. Cada uno de los conectores puede llevar información entre bloques, que puede ser numérica, lógica y de texto.










  Para instalar los cables, sólo ponga el cursor en el conector, aparecerá un carrete haga clic en el mouse y vaya al destino del cable y haga nuevamente clic.

El color de los cables determina el tipo de información que viaja por ellos.


VARIABLES

Ocuparemos las variables para almacenar datos y hacer uso de ellos durante el programa.
Para poder definir una variable, tenemos que seleccionar Edit luego  Define Variable en la parte superior del programa lego mindstorms NXT, luego le podemos dar un nombre a nuestra variable y definir el tipo de variable ya sea numérica, lógica o de texto.




Luego en el programa o en el panel de configuración debemos definir el valor que va a tomar nuestra variable, esta operación se llama grabar "Write", luego para utilizarla emplearemos un leer "Read"

Panel de configuración del bloque "Variable".

MULTIPROGRAMACIÓN 

Algunas veces queremos que  el robot realice varias acciones a la vez, para ello lo que tenemos que hacer es posicionar el mouse en cualquier rama (arriba o abajo) y con el botón izquierdo del mouse dibujamos una nueva linea de secuencia.   




También es posible generar una viga de secuencia en medio de un programa, en este caso posicione el mouse en el medio de dos bloques y presione la tecla shift , luego jale para el lugar que crea mas conviente realizar una nueva secuencia. 


Es importante recalcar que en las dos ramas secuenciales no se puede utilizar los mismos motores ya que puede causar problemas al momento de correr el programa. 

MANTY ROBOT 

Para la presente sesión, se realizara el armado del robot llamado Manty.





"Manty" es un robot multiprograma, es decir, funcionan dos  o más procesos a la vez.

Para la siguiente programación se realizarán los siguientes pasos:

•Crear una secuencia en el cual el robot pueda avanzar hacia adelante.
•Crear un modulo "sincronización"

El modulo sincronización funcionará para que elija al azar por donde ir ya sea derecha o izquierda 
•Crear otra secuencia en el que se mueva la cabeza de la mantis y pueda detectar un objeto para haci poder moverse al lado derecho o izquierdo. 

Lo que hará este programa es hacer que el robot avance y ala vez mueva su cabeza para poder detectar si hay un objeto al frente de el, y si lo hay que elija al azar por que lugar moverse ya sea derecha o izquierda. Esto se realizará para siempre.

Esto es un video de como tiene que funcionar nuestro programa






CONCLUSIONES

Concluimos que podemos hacer que el robot pueda realizar más de dos acciones a la vez siempre y cuando no se repita con los mismo motores ya que puede ocasionar problemas

BIBLIOGRAFÍA

Ing. Hugo Barraza Vizcarra







sábado, 12 de noviembre de 2016

Satélite Peruano, herramienta para el desarrollo   

I. CONTENIDO  


1. Antecedentes

Ley N 28799
El PRESIDENTE DEL CONGRESO DE LA REPÚBLICA 

POR CUANTO 

EL CONGRESO DE LA  REPÚBLICA 

Ha dado ka ley siguiente 

LEY QUE DECLARA DE INTERÉS NACIONAL LA CREACIÓN, IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO DE UN "CENTRO NACIONAL DE OPERACIONES DE IMÁGENES SATELITELITALES"
17 JUL 2006


DEFENSA

Encargan a la comisión nacional de investigación y desarrollo Aeroespacial - CONIDA, la elaboración de proyecto para la implementación y desarrollo de un Centro Nacional de operaciones de Imágenes Satelitales.

PIP - PCM: CODIGO SNIP N' 21918
2. CONCEPCION DEL SISTEMA SATELITAL   ADQUIRIDO
                     


El objetivo del sistema satelital es la seguridad nacional y el desarrollo  socioeconómico, este satélite nos permitirá ver imágenes donde están frecuentemente los terroristas o narcotraficantes para así poder atraparlos, como también nos sirve para el desarrollo socioeconómico.
Se podrá acceder por medio de OFFSET.



      
El suministro de imágenes se realizará por medio de la Estación Terrena donde estarán las imágenes tomadas por el satélite Peruano.
2.1   SISTEMA SATELITAL, PERUSAT – 1


2.2   SISTEMA SATELITAL , CNOIS

La Ubicación del sistema satelital es en lima.


  
                                                                                                                                                 
2.3   SISTEMA SATELITAL, OFFSET 
Es El lugar donde se puede tener acceso a señales de satélites de observación de la tierra de las constelaciones ópticas SPOT 6 y 7, PLEIADES 1ª Y 1B; y de señal del radar TERRASAR-X, TANDEM-X.


3. APLICACIONES MULTISECTORIALES `
Las Aplicaciones multisectoriales se darán con la ayuda de TELEDETECCION ÓPTICA – RADAR Y SIG Y LA GEOMATICA el cual integra:



Esto es con el fin para la toma de decisiones.
3.1 DIRECCIÓN DE GEOMÁTICA


GENERA, desarrolla y participa de proyectos de investigación y desarrollo acorde con los intereses nacionales en su campo de acción, ya sea RECURSOS BILOGICOS, AGUA, CLIMA, ENERGIA, SSALUD, DESASTRES, MINERIA GEOLOGICA.

LAS APLICACIONES MULTISECTORIALES SON LAS SIGUIENTES:


3.2 SECTOR CULTURA:
        3.2.1. Inventario y monitoreo de los monumentos culturales.
        3.2.2 Participación en las políticas de conservación de monumentos culturales.
        3.2.3 Cartografía temática aplicada a patrimonios de la humanidad.
        3.2.4 Monitoreo de frecuencia de visitantes orientado a vulnerabilidad.
        3.2.5 Determinación de las áreas intangibles.
  3.2.6 Soporte a programas de investigación arqueológica y cambios en la arquitectura del                  paisaje
       3.3 AGRICULTURA Y RIEGO
                3.3.1 Inventario de los cultivos
3.3.2 Monitoreo de bosques cultivados.
3.3.3 Cartografía por tipo de cultivo.
3.3.4 Determinación de las áreas por tipo de cultivo.
3.3.5 Cambios del uso y la cobertura de la tierra y las tendencias de estos cambios en el tiempo

3.3.6 Estadísticas agrícolas por regiones y por temporadas.
3.3.7 Control de malezas, pestes, plagas, insectos e infecciones de hongos, etc.
3.3.8 Control de áreas agrícolas, evaluación de cosechas, fertilidad del suelo y condiciones de humedad.
3.3.9 Monitoreo de sequias y estrés hídrico.


EL MINAGRI es uno de los ministerios con mayores necesidades de información temática.
Las imágenes satelitales son de utilidad para la producción de cartografía temática e información para la TOMA DE DECICIONES:
·               Plan de Gestión de riesgos y adaptación al cambio climático – PLANGRACC
·               AGROVRAEM
a)             Utilidad de las imágenes satelitales en temas hídricos.
b)            Utilidad de las imágenes satelitales en temas agrícolas
c)             Humedales alto andinos
       3.4 AMBIENTE:
Deforestación

Humedales
Cartografía
Áreas protegidas
Minería

Contaminación Ambiental
         
4. CONCLUSIONES

La inversión que hizo el estado en el satélite sera muy beneficioso ya que será para la seguridad nacional y el desarrollo  socio económico, para la lucha contra la tala ilegal contra el narcotrafico, para así poder tomar buenas decisiones estratégicas.

5. REFERENCIA

Ing. Jorge Pacheco Linares



lunes, 7 de noviembre de 2016

PRÁCTICA DE LABORATORIO (robotica) N05:"SENSOR DE CONTACTO"


I. OBJETIVOS

              ► Conocer la teoria  del sensor de contacto. 
              ► Conocer el uso del sensor de contacto.
              ► Implementación del sensor de contacto  en un diseño de robot.

II. MATERIALES Y EQUIPO

             ► 01 Kit de LEGO  Mindstorms NXT 2.0.
             ► 01 Instructivo de Armado del Robot Castor bot, Auto de choque y Robot Explorer. 
             ►Computador con NXT-G Instalado.

III.FUNDAMENTO TEORICO

             
El sensor de contacto permite detectar si el bloque que lo posee ha colisionado o no con algún objeto que se encuentre en su trayectoria inmediata. Al tocar una superficie, una pequeña cabeza externa se contrae, permitiendo que una pieza dentro del bloque cierre un circuito eléctrico comience a circular energía, provocando una variación de energía. Util para hacer alguna ación manualmente (un boton).


                                                                                                                        (fig. 1)
IV. PROCEDIMIENTO

            Para la Utilización del sensor de contacto, se puede hacer por el medio del bloque "Touch                   Sensor "
(fig. 2)
           O  también por el medio del bloque "Wait", configurando como control el "Touch Sensor" 

(fig. 3)

(fig. 4)


            Para la presente práctica, se hará el armado de tres "bonus models" del NXT. Para cada uno de             ellos se propondrá una secuencia de pasos que deberá terminar en el diseño de una programa               para cada uno.

CASTOR BOT 

(fig. 5)
            El Castor Bot es un robot de tracción en dos básico de motores con una construcción robusta que se                   convierte con facilidad. Se puede utilizar como punto de partida para sus propios proyectos, y                             programar.
  
            Empezamos con el armado


            El programa sugerido para el funcionamiento del robot , es el siguiente.
(fig. 6)


BUMPER CAR

Utilice el programa del coche de parachoques de su auto de choque. Este sencillo programa le dice al robot para seguir recto hasta el parachoques golpea algo, a continuación, una copia de seguridad un poco, gire a la derecha, a continuación, volver a ir directamente de nuevo (repetir para siempre). Este programa sería fácil de modificar con sus propias ideas de qué hacer cuando el robot choca contra algo.

Empezamos con el armado




 El programa sugerido para el funcionamiento del robot , es el siguiente.
(fig. 7)

 Como podemos apreciar Todo el programa se realizara en un bucle infinito.

a) El robot Avanzará hasta que se presione el sensor de contacto para después retroceder 1 segundo.
b) Luego hará un giro de 450 grados hacia el lado derecho.
c)Esto se repitiera infinitamente ya que vemos que todo el programa esta encerrado en un bucle infinito.



EXPLORER

La misión"Eplorer"s explorar todo el alrededor, en cualquier lugar que se le suelte. Se trata de que el robot "vea " las paredes 
y otros obstáculos antes de toparse con ellos, y luego vuelve a girar la cabeza para mirar de izquierda a derecha para determinar en qué dirección debe dirigirse. En caso de que accidentalmente se chocase con algo, su parachoques en la parte delantera activa el sensor tactil para realizar la parda del robot y luego qué camino debe tomar.

Empezamos con el Armado


Para este Robot serán los siguientes RETOS:
•Avanzar hasta que el sensor de contacto sea pulsado o hasta que se detecte un obstáculo a 15 cm.
•Si el sensor de contacto fue presionado, enviar el sonido "Sorry" y retroceder.
•Girar el cuello del robot 90 grados, y medir con el sensor ultrasónico la distancia, girar el cuello del robot 180    grados y medir nuevamente con el sensor ultrasónico la distancia. Comparar. 
•Girar el robot hacia el lado donde no haya obstáculos.

El programa sugerido para el funcionamiento del robot, es el siguiente: 
 
(fig. 8)
Explicación del diagrama:

•Antes que nada todo el programa se realizara en un bucle infinito, el cual también podemos modificarlo y ponerlo cuantas veces queremos o cuanto tiempo.
•Entrará al programa y nos encontraremos con un comando el cual es un servomotor con formado por los puertos By C que avanzara hasta que detecte un objeto a 15 cm o puede ser que se haya topado cun objeto con su parachoque  la cual realizara otra acción. 
•Después de haber detectado el objeto preguntara si esta a una distancia de 15 cm, si es verdad se detendrá por un momento, emitirá un sonido de "Sorry" para luego llamar a la función MIRADOR(fig. 9), y si es falso preguntara Si el sensor de contacto fue presionado, si es verdad se dentendra por un momento  para después emitir un sonido "Sorry"y llamara a la función PARACHOQUE(fig. 10), y si es falso no hará nada.
•Esto se repitiera infinitamente.


FUNCIÓN MIRADOR

(fig. 9)

Explicación del diagrama (MIRADOR):

•Antes que nada este diagrama es secuencial por lo cual no se repitiera varias veces
•Empezará con el motor A el cual dara un giro de 90 grados y medirá una distancia de 15 cm.
•Dará otro giro de 180 grados y medirá una  distancia de 15 cm , luego regresará a su lugara correspondiente con un giro de 90 grados.
•Luego Comparará la primera medición con la segunda (A < B), después de haber comparado preguntará si es verdad o falso , si es verdad dará un giro hacia el lado derecho de 4 segundos y si es falso dará un giro hacia el lado izquierdo de 4 segundos.  


FUNCIÓN PARACHOQUE

(fig. 10)

Explicación del diagrama (PARACHOQUE):

•Antes que nada este programa también es secuencial por lo cual tampoco se realizara en un bucle infinito.
•Primero Retrocederá un segundo para después llamar a la función MIRADOR(fig. 9) 


Este es un vídeo con el primer caso el cual es de detectar un objeto y mirar para que lado debe dirigirse. 

Así es como nos debe correr el Programa.